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Tutorial or Tip/Maya

Digital Tutors Render Passes in Maya 2009


lesson 1 introduction and project overview
렌더패스를 이용 한장의 이미지를 렌더링하여 다양한 렌더패스를 얻을수있다

lesson 2 render setting changes in maya 2009
멘탈레이 설정탭이 분할되어있다
Passes탭은 렌더패스를 다루는 곳
Features탭에서 GI를 체크하면 Importons가 활성화되고 FG를 체크해제하면 Irradiance Particles가 활성화된다

lesson 3 overview of render layers
레이어에 재질을 오버라이드시키는 방법만 바뀐거 말고 크게 변한게없음

lesson 4 overview of render passes
렌더레이어는 패스별로 별도의 레이어를 만들어 작업하지만 레더패스는 하나의 레이어에 여러개의 패스를 만들수있다 또한 각각의 레이어에 렌더패스를 설정할수도있다
렌더셋팅창의 passes탭에서 패스를 추가하고 관리할수있다
여러개의 렌더패스를 Associated Passes를 해서 각 렌더레이어마다 패스를 지정할수있다

lesson 5 creating and associating render passes
패스를 만들때 pass Prefix/Suffix 를 이용하면 관리하기가 쉽다
생성된 패스가 많을경우 pass set을 만들어 사용한다
relationship editor에서 pass set에 들어가는 패스들을 수정할수있다



lesson 6 using render tokens to organize rendered passes
렌더링을 하게되면 각각의 패스이름의 폴더에 파일이름으로 렌더링된 이미지를 얻는다 이름이 같아 합성시 무척혼란스럽게됨
렌더셋팅의 common탭에서 File name prefix창에서 RMB를 누르면 넣을수있는 옵션이 나타나는데 이를 이용해서 적절한 폴더와 이름을 지정한다



lesson 7 creating and using contribution maps
렌더레이어를 여러개로 나누지않아도 contribution maps을 이용하면 같은 효과를 낼수있다.
contribution maps을 만들고 들어갈 오브젝트를 선택해서 넣어준다.(렌더레이어와 비슷)
레이어에 적용한 패스를 각각의 contribution maps에 연결해주면된다.

lesson 8 building light-centric contribution maps
blue,red 이런식으로 라이트가 있다면 각각의 라이트를 중심으로한 contribution maps을 만들고 패스렌더링

lesson 9
advanced render pass attributes
각각의 렌더패스를 더블클릭하면 Render pass Attribute Editor 창이 열린다
Render Pass Options
Renderable > 체크해제하면 현재 패스의 렌더링을 안함
Type > 드롭다운리스트에서 렌더패스를 선택, 새로생성하고 연결하는 과정없이 바로수정가능
Numbers of Channels > 3=RGB, 4 =RBGA
Frame Buffer Type > 8-bit Integer (unsigned) 일반적인 이미지 jpg,tga...
16-bit Integer (unsigned)
16-bit Float 기본설정
32-bit Float HDRI
비트수가 높을수록 색상의 범위가 넓다
Filtering 옵션은 대부분의 경우 켜져있어야한다
Pass Group Name > 여러개의 패스들을 같은 이름을 갖는 패스그룹으로 만들수있다.
openEXR파일로 렌더링한다면 같은 패스그룹명을 갖는 패스들을 하나의 파일로만들수 있다.
Render Pass Parameters
Use Transparency > 옵션이 꺼져있으면 모든 오브젝트는 불투명해진다
Hold-Out > 숨겨진 오브젝트들을 opaque(암흑)으로 만든다. 합성시 유용
Hidden Geometries Visible in Reflections / Refractions > 숨겨진 지오메트리의 반사/굴절값이 보이는 오브젝트에 나타남



Hidden Geometries Produce Reflections / Refractions > 보이는 오브젝트의 반사/굴절값이 숨겨진 오브젝트에 렌더됨



* 숨겨진 오브젝트란 Render Layer 또는 contribution maps에 포함되지 않은 오브젝트를 말함
Attenuate According to Transparency
50%의 투명도를 가지는 서페이스의 뒤에 위치한 opaque(암흑) 오브젝트는 50%흐린값(회색)으로 렌더되어 투명한 서페이스를 통해보이는 오브젝트가 된다
Min / Max Reflection Level
빛이 반사되는 최소/최대값, 최대값은 렌더셋팅의 Max Trace Depth값에의해 제한된다
Min / Max Refraction Level
빛이 굴절되는 최소/최대값, 최대값은 렌더셋팅의 Max Trace Depth값에의해 제한된다

lesson 10
using redner passes with mental ray materials
다음의 쉐이더들이 멀티렌더패스를 지원한다
Anisotropic
Blinn
Lambert
Phong
PhongE
Env Fog
Fluid Shape
Light Fog
Particle Cloud
Volume Fog
Volume Shader
Hair Tube Shader
Ocean Shader
Ramp Shader
Hair
Fur
Image Plane
Layered Shader
Shading Map
Surface Shader
Use Background

Shader Passes supported
mia_material_x_passes Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence
mi_metallic_paint_x_passes Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular
misss_fast_shader_x_passes Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular

마야쉐이더와 멘탈레이쉐이더와 함께 사용시 그림자등이 잘 나오지 않는다면 멘탈레이쉐이더로 변경하는것이 좋다

lesson 11 capturing photon data with render passes
mia_x_passes 쉐이딩그룹에서 custom shaders의 photon shader에 mia_x 쉐이더를 연결하고. 세부속성은 동일하게 해준다
포톤을 받을 오브젝트와 결과물이 투영될 오브젝트에 같은 방식으로 작업해준다
mia_x 쉐이더의 advanced refraction옵션의 Refractive Caustic을 체크해주면 커스틱효과가 렌더링됨

lesson 12 rendering a multi-channel EXR file from maya
렌더셋팅에서 image format을 OpenEXR로 변경하면 패스별로나누는것이 아니라 하나의 이름을 갖는 멀티채널이미지가 생성된다.

lesson 13 adjusting a material's frame buffer contribution
오브젝트에 적용된 쉐이더가 다른 쉐이더에 의해 드리븐되는 procedural shading의 경우 렌더패스가 잘못나오는 경우, 드라이버 쉐이더의 멘탈레이속성중 Frame Buffer Contribution>Write Operation 옵션을 조절한다.
No Operation, Add(기본값), Multiply, Overwrite

lesson 14 creating custom frame buffers
writeToColorBuffer, writeToDepthBuffer, writeToLabelBuffer, writeToVectorBuffer 노드를 사용한다
1. create render passes창에서 Custom Color, Depth, Label, Vector 패스중 적절한것을 만들고 레이어에 연결해준다
2. create mental ray nodes>Miscellaneous에서 writeToColorBuffer, writeToDepthBuffer, writeToLabelBuffer, writeToVectorBuffer 중 패스와 같은 속성의 노드를 생성한다
3. 생성한 노드의 속성창을 열고 Frame Buffer Options의 custom color pass 를 위에서 생성한 패스로 선택하고 Input의 color에 쉐이더를 연결한다
4. 렌더링 한다



lesson 15 using older mental ray materials with render passes
mi_car_paint_phen, mi_car_paint_phen_x, mi_metallic_paint, mi_metallic_paint_x, mia_material, mia_material_x, misss_fast_shader, misss_fast_shader_x
각각의 쉐이더들은 속성창의 Upgrade Shader에서 _x , _x_passes 로 업그레이드시켜 렌더패스를 뽑을수있다
또는 custom frame buffer를 이용해 렌더패스를 뽑는다
쉐이더와 커스텀버퍼는 ?_result --> color 연결한다

lesson 16 using SSS shaders together with render passes
SSS쉐이더는 Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular 의 패스를 지원한다
diffuse, front, back 패스를 나누어 뽑으려면 custom frame buffer를 이용한다

lesson 17 export pre-compositing data from maya to toxik
1. 패스 렌더링을 완료하고 Render > Export Pre-Compositing 옵션을 연다
2. 프리컴프에 원치않는 패스는 녹색구를 눌러 빼준다
3. Pre-Compositing Scene Anchor 에 이름을 적어준다음 Export All을 눌러 원하는 위치에 저장한다
4. 생성된 precomp파일은 *.img파일의 확장자를 가진것으로 만들어진다 메모장같은 편집툴로 열어 .img를 .tga처럼 자신의 렌더링 확장자로 변환한다음 저장한다
5. toxik을 열고 file>import에서 저장한 precomp를 선택한다음 RMB를 눌러 import해서 저장하면 scene anchor에서 적어준 이름으로 파일이 생성된다
6. 불러진 노드에 RMB>open 하면 합성노드들이 연결된것을 볼수있다


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