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Tutorial or Tip/Other

[세미나]‘업’(UP) 제작자 초청 컨퍼런스 다녀온 보고서

 


강의자 : 라니 드 카르멘(Ronnie del Carmen)/ 조예원

작성자 : 유슬기

2009년 7월

 

DAY-1

강연주제 : How we’re making a film

섹션 1. 픽사의 파이프라인

처음 강의를 시작하고 나서 일단 도입 단계로 픽사의 파이프 라인에 관한 설명을 들었다.
전체적으로 영화가 만들어지는 과정에 대하여 간단히 이야기를 했는데 300명 정도의 인구가 프로덕션에 참여하였고 스토리텔링 즉, 스토리가 제작과정에서 가장 중요하다고 하였다.

게다가 가장 개인적으로 부러웠던 점이 ‘PIXAR UNIVERSITY’ 가 존재한다는 점이었는데 이런 여러가지의 교육 강의들이 그들에게 여러가지의 도움을 주는 것을 보고 굉장한 부러움을 가졌다.
그런 과정들을 통해 그들이 끊임없이 공부하고 자신들을 개발해 나간다는 것에 대한 점에대해서도  잠시 내 자신이 부끄러워지기도 하였다.

그리고 그들이 아이디어 발상을 하는 과정도 재미있는 부분이었는데 ‘UP’을 예시로 들자면 풍선, 집, 노인 이런 단어들로 시작해서 여러사람들의 의견들이 보태지고 계속해서 수정되어 점점 방대해져가고 자리를 잡아가며 이야기가 형성되어가는 과정이 당연하는것 같으면서도 한편으로는 놀라운 부분이었다.
 그들이 이야기한 부문 중 픽사에서 가장 중요시 여긴다는 “모든 과정은 스토리에서 시작됩니다”라는 문장이 가장 마음에 와닿았다.

 UP PROGRESSION 즉, 업 제작과정은 이런 단계로 이루어졌다고한다.
스토리보드-레이아웃-캐릭터애니메이션- clothes,father simmulation-shading/lighting

컨셉아트 부문은 프로덕션디자인단계부터 시작하는데 컨셉스케치를 빨리 들어가야한다고 했다.
업의 주인공 ‘칼’의 집 디자인에 칼의 인생, 감정상태까지 포함 시키는 점을 보고 그것이 당연한것인데 왜 나는 생각조차 안했는지 조금 자책감을 느꼈다. 영화에서도 소품 하나하나에 인물과의 개연성과 사건의 연관성 또는 감정의 상태까지 이입시키고 있었다는 사실을 인지하고있었음에도 불구하고 애니메이션에도 그런것이 존재한다는 사실을 인지하지 못했다는 것은 정말 잘못 생각하고있었던 것 같다.

그리고 스텝들이 직접 자신들이 디자인 할 배경인 베네수엘라에 가서 출입이 금지된 곳을 그 국가의 허락까지 받아가면서 직접 보고 느끼고 촬영한점과 애니메이션에 나오는 정글 안의 식물. 나뭇잎 하나하나 일일히 디자인을 하는 것을 보니 그들의 시스템 구조가 개인적으로 부러웠다.

 그리고 지금 이야기하는 이부문이 모델러인 내 입장에서 가장 중요한 부문일 것이라고 생각하는데 캐릭터 모델링전에 우선 클레이(스컬핑)으로 제작하여 미리 형태를 감지해 보는 것과 애니메이션의 캐릭터의 가장 중요한 부문이라 생각되는 비율문제에대해 비정상을 정상처럼 보이게라는 말에 전적으로 공감이 갔다.그리고 애니메이션에는 과장이 필요하다는 말도 당연한 말인 것 같았다.
 그들과 같이 만들 공간의 세트(미니어쳐)를 미리 제작해보는것도 필요한 것 같은데 현실적으로 가능하지 않은 제작여건이 좀 아쉬웠다.

 그밖에도 레이아웃 부문에서 렌즈와, 세트의 크기, 그리고 카메라의 이동에 대해 고려하고 다양한 캐릭터의 표정을 연구 하며 다양한 시뮬레이션 연구를 하였다고 한다.

작품에 대하여 설명을 하는 라니와 조예원씨의 표정에는 자신들이 만든 작품에 대한 애정이 듬뿍 담겨있다는 느낌이 들었다.

 

섹션 2. Layout on ‘UP’

이번 강의에서 처음부터 약간의 자극을 받았던 것이 업의 캐릭터마다 각각의 도형이 정해져 있었다는 점이다. 칼은 사각형이고 러셀은 동그라미인데 이 두가지 도형이 캐릭터를 대표하는 의미라고 하였다. 칼의 사각형은 수동적이고 그레이톤의 우울한 이미지이며 러셀의 동그라미는 다이나믹하고 미래를 나타내며 화려한 느낌을 가진 도형이라고 하였다.
그리고 이들 도형을 캐릭터의 형태에 도입시켜 그 느낌을 표현하였다고 한다.
캐릭터 뿐만이 아니라 집과 풍선에도 그런 면이 존재한다 풍선은 동그라미를 뜻하고 집은 사각형을 의미하고 있다.

레이아웃 표현은 Provide filming guidelines/Ensure Camera progression/Underscore Characters Emotion 이 세가지로 나누어져 있다.

업의 대강의 줄거리 Synopsis of up 에 대해서 설명해주셨는데 그들은 우선 제작단계에서 시퀀스를 그래프로 나열해본다고 한다. 그리하여 시퀀스를 하나하나 분석해서 그래프를 나열하고 클라이막스도 표시해 두었다.
일명 로드맵이라 불리는데 그 그래프를  보니 한눈에 업이라는 작품의 전체적인 과정과 감정의 기복이 한눈에 보이는 것만 같았다.

그리고 그 그래프를 하나하나 짚어가면서 이야기 과정에 대해 설명해주셨는데 그때그때마다의 적절한 짜임새와 과정에 놀라웠다.


Layout Components 에는 4가지가 존재하는데
Camera lens/Camera Motion/Framing(배경)/staging,Blocking(캐릭터위치)가 있다.


우선 카메라 렌즈는

Lens : Narrow Lens   /   wide Lens
DOF(좁고답답) : Shallow DOF   /    Deep Four
Distortion(드라마틱 효과)
Focal length : same as focal length  / Contracting focal length
 
이렇게 나눠진다.

강의자가 카메라 렌즈의 예시로 든것이 칼이 집에있을때 장면이었는데 참고 영화가 ‘도쿄스토리’라는 영환데 굉장히 정적인 느낌의 영화였다.
즉 칼과 도쿄스토리의 주인공은 인간이 가장 외로울때의 상황이라는 공통점을 가지고있었는데 이때문에 렌즈의 느낌을 비슷하게 사용하였던 것 같았다.
두 영화다 카메라의 움직임이 거의 없었다.

그리고 카메라의 움직임에는

Lock offs / Unlock / handheld
Track(수평), Boom(수직) / pan(손잡이 기준으로 돌림), tilt(로테이트)
Push in  / zoom
2Dimensional(카메라가 평행선)   / 3 Dimensional(스타워즈같은 느낌)

가 있고 프레임은 캐릭터의 감정전달을 위해 구성에서 인물들 간에 선을 나눠준다던가 그런 것이다.

Squeeze
Frame in Frame
Frame Division
Camera Angle
Camera Level    <Level(평행)   /   Dutch(수평선을 기울임으로써 다이나믹한 효과)


Staging, Blocking에는

Flat space    /   Deep Space
singles        /   O.S(어깨너머 카메라, 사람이 가까워 보이고 친근감이 느껴짐),  2shots
screen Direction (카메라를 통해 본 사물과 사람이 향한 방향을 말한다)

스크린 디렉션에 대해 예를 들어주셨는데 업에서 화면의 왼쪽에서 오른쪽으로 나오는 캐릭터는 부정적 즉 사악한 캐릭터를 상징하는 것이도 화면의 오른쪽에서 왼쪽으로 나오는 캐릭터는 긍정적, 좋은 캐릭터를 상징하는 것이라고 하였다.
그리고 집은 왼쪽에서 오른쪽을 향해가는 것이 긍정적임을 의미하고 그 반대가 부정적임을 의미한다. 정리하여 말하자면 화면의 오른쪽은 좋은 의미를 뜻하는 것이도 왼쪽은 나쁜 의미를 뜻하는 것 같다.
그리고 밑에서 위로 향하는 것은 영웅적인 느낌을 나타난것이고(어린 칼이 나타나는 장면) 여기에서 악역인 문츠에대한 설명도나왔는데 그는 악역을 대표하는 도형인 삼각형을 가지고 있다고 하였다. 그것도 역삼각형이다. 비대칭의 느낌의 도형은 안좋은 것을 의미하는 문츠에게 딱 맞는 도형이라는 생각이 들었다.

칼의 집은 칼이 지금까지 살아온 인생을 뜻하고 비행선은 칼이 앞으로 살아갈 미래의 인생을 뜻한다고 하였는데 개인적인 생각으로는 아까의 도형이 뜻했던 의미가 둥근 비행선에도 적용되었던 것 같다.
그리고 칼과 엘리가 앉아있던 의자가 계속해서 이야기 중간중간에 나왔는데 결국 마지막에 칼이 가구를 버리는 그 순간조차도 나란히 서있는 의자를 보는데 잠시 이야기에 빠져 코끝이 찡해져 왔다.


섹션 2. Vision of ‘UP’<라이팅>

라이팅에서도 역시나 스토리텔링이 중요하다고 하였다.

‘UP visual controls’에는
selective details : 강조할 부분을 상세하게 표현하고 강조되지 않는 부분은 플랫하게 처리하는 것.
Clamping : 색상과 명함의 밝기를 제한되게 사용하며 그래픽 효과를 주는 것. 쿵후팬더의 오프닝 시퀀스의 느낌과 비슷했던 것 같았다.
Dire ctable shadows : 인공적인 그림자 설치
Background complexity : 예를 들면 업에서 나오는 정글의 앞쪽은 상세하게 뒤쪽 숲은 간략하게 처리하는 것
object specific lights : 한 지정된 사물을 밝게 처리해서 시선이 가게하는 것
Pure silhouettes :  앞의 오브젝트를 블랙으로 처리하는 것. 유의할점은 뒷쪽에는 디테일을 추가해야한다.
Simplexity : 업의 정글을 예로 들자믄 앞의 식물을 어둡게 하여서 뒷 배경을 강조하는 것
Diorama Results : 이부분은 업에서는 사용되지 않았다고 하였던 것 같았다.


Directing the eye – UP Theatrical Principles
컬러 부분은 강조할 오브젝트를 고채도나 색상을 밝게 처리한다. 그레이 톤 사이에서의 고채도라던지의 칼라 발란스를 맞춘다.
Color Symbolism : 캐릭터마다 칼라가 지정되어있다. 예를 들어 엘리는 핑크, 칼은 저채도의 회색, 러셀은 밝은 노랑 게다가 이야기의 전개에 따라 지정색이 조금씩 바뀌기도 하는데 칼 같은 경우는 여행하면서 피부톤이 핑크로 바뀐다. 칼의 곁에 엘리가 드리워지는 느낌을 핑크빛 라이팅으로 처리한 점을 보면서 굉장히 세세한 부분까지 신경쓰고있다는 것을 알게 되었다.
업에서는 라이트의 밝기와 그림자의 조절을 통해서 명암의 대조도 표현하였다. 이러한 밝기 조절등을 통하여 관객의 시선처리의 라인(Implicit line)을 형성하고자 하였다.
Explicit Line : 캐릭터가 돋보이는 라이트
Triangle : 업에서는 삼각형이라는 도형을 분노나 다이나믹의 의도로 사용했는데 여러 장면에서 악역이 등장하는 것을 예고하는 부분에 쓰였던 것 같다.
Shape Control : 그림자를 통하여 감정을 표현하는 것
Texture Quality : 예를들면 부드러운 풍선과 같은 것, 때로는 질감이 복선을 암시하는 경우도 있다.

 이로써 첫째날의 강의가 마쳐졌는데 이날 픽사의 전체적인 제작 시스템과 업의 제작과정을 보고서 나의 부족함을 많이 느꼈고 더많은 경험과 공부를 해야하겠다는 결심이 서게 되었다.
 그리고 이미 이 강의 내용으로 인해 업이라는 애니메이션의 스토리에 대해 대강 알게되었지만 이런 제작과정들을 미리 알고나니 그 애니메이션을 보면 어떤 느낌일지 어서 느껴보고 싶다.

 


DAY-2


강연주제 : Why we’re making a film

<둘째날은 섹션구분이 잘 가지않아 생략하겠다.>

 


“Message in a bottle”

A STORY IEDA IS PICTHED

 픽사에서는 감독이 우선 한가지의 이야기를 꺼내 그 이야기를 다른 사람들에게 전달하는 방식으로 진행된다고 한다. 감독이 아이디어 발표 및 주인공을 설정하고 드로윙을 하고 캐릭터의 성격까지 정한다. 업에서는 피터닥터가 이런역할을 하였다고 한다.
하지만 아무도 이 아이디어가 옳은 것인지  아직은 잘 모른다. 이 몇개의 무엇인가로 이야기가 시작되는 것이다.
 일단 이야기와 비슷하게 test를 시행해본다. 업에서는 설리반을 풍선에 묶어 하늘로 날려보기도 하였다고 한다. 이런 부문에서 이들은 직접 생각한 것을 바로 시행하고 테스트 해본다는 점에서 나도 나중에 한번 해봐야 겠다는 생각이 들었다.
 이런다음에 그들은 초안부터 최종안까지 텍스트로 써내려가 점점 발전시킨다고 하였다. 사건의 도입부부터 해서 인물의 갈등과 클라이막스등의 일들을 말이다.
 호텔을 잡는다던지 하여 감독을 포함한 3명정도의 사람들이 모여 며칠동안 헨드폰 조차 꺼놓고 이야기를 써내려가는 과정이 독특해보였다. 물론 충분히 많은 자료와 아이디어등을 사전 조사해보았겠지만 개인적인 소견으로는 그런 좁은 방에서 글을 써내려간다는게 조금은 답답해보이기도 하였지만 그래도 이야기를 짜는 중심 스텝들이 모여 서로의 의견을 그자리에서 공유하며 이야기를 완성해 나간다는 점은 괜찮았던 것 같다.
 그리고 가장 좋아보였던 부분은 픽사는 픽사의 모든스텝들아 자신의 아이디어를 감독이나 스토리텔러들에게 직접 이메일로 보낼 수 있다는 점이었다.


STORYBOARDS ARE DRAWN

스토리보드는 월트디즈니가 가장 처음으로 생각해던 것이라고 한다. 디즈니가 남긴 말인 “스토리보드는 쓰는게 아니고 그리는거다”라는 말은 당연하다 느껴지고 매우 공감이 간다.


픽사에서 스토리보드는 스토리 아티스트가 작업한다. 스토리아티스트는 이야기의 개발을 위해 스토리텔링과정에 참여하는데 이는 효과적이며 문제점을 잘 알 수 있고 안좋은 것은 버릴 수 있으며 테스트가 가능하다.
스토리보드에선 내가 그일을 하는 것처럼 느껴야 한다.
게다가 픽사의 스토리보드는 그냥 우리가 생각하는 단순한 스토리보드가 아닌 거의 애니매틱 수준인 것을 보고 아주 놀라웠다. 저정도의 오차를 겪어가며 짜임새 있는 스토리보드를 제작하니 그들이 만드는 완성된 애니메이션이 이정도의 퀄리티가 나오는것은 어쩌면 당연한 것인지도 모르겠다.

TRUST THE PROCESS

스토리 피팅 - 사람들을 모아놓고 감독이 직접 이야기를 발표한다고 한다.

그리고 그들에게 있어서 캐릭터를 살려주는 목소리의 연기도 굉장히 중요하며 전체적인 스케쥴을 관리하는 프로덕션 매니저의 역할도 중요하다고 한다.

Company screening of reels - 회사사람들 모두를 모아놓고 reel을 보면서 감상하는 것인데 이부분도 당연히 거쳐야할 절차인듯 하다.
Brain trustnotes sessions는 영화를 어떻게 끌고 갈것인지에 대한 회의를 하는것이다.

그리고 “You can be wrong”  즉 우리가 틀렸을 수도 있다는 말은 항상 인지하고 있어야한다는 생각이 들었다.

라니가 소개한 사람중에 Sir ken Rovinson 이 사람의 보고서 즉, 로빈슨 보고서라는게 있는데 어린애들을 틀려도 무서울 게 없다.  잘못된 것을 받아들일 수 없다면 독창적인 것을 만들 수 없다.
우리는 창의력이 깎여나가는 인생을 살고있다. 이런 말들에 전적으로 공감이 갔다. 정말 앞으로 내가 틀릴 수도 있다는 자세로 모든일들에 부딪쳐 나가야 할 것 같다.

그리고 픽사는 Full story reels to test audiences 한다고 한다.


그리고 픽사에서 스토리 아티스트의 역할은 스토리텔링을하는 즉 이야기를 움직이는 역할이다.
어디서? 무엇을? 어떻게? 왜?라는 것을 끊임없이 인지하고 고민해야 할 것이다.
Life’s essentials(food, clothing,shelter, medicine...) 그리고 이런 삶에서 없어서는 안되는 부분에 대해서도 충족 시켜주어야한다.
그들은 서로의 연결고리가 필요하며 서로가 무엇인가를 말하기를 시도해야하며 서로에게 메세지를 보내야한다.

스토리아티스트를 정의하자면 자기이야기를 충동적으로 바로적어 그리는사람이고, 좋은이야기를 전하는 사람이며, 커뮤니케이션을 일으키는사람이다.

“모든 스토리는 무에서 시작된다”

그리고 스토리텔링을 하려면 적어도 두사람이상은 있어야한다는데 이는 커뮤니케이션이 일어나야하기 때문이 아닌가싶다.

우리는 서로에 대해 무엇이 진실인지 잘 이해할 수 있다.

그리고 모든 이야기는 일상속에서서 나온다.
라니가 영상으로 보여준 픽사의 스텝중 한분이 어릴적 이야기를 하는 장면으로보고 모든 소소한 일상속에서도 얼마든지 이야기가 만들어질 수 있다는 사실을 깨달았다.

이날 강의의 처음에 병안의 메세지라는 이야기를 했었는데 우리는 정말 무인도안의 사람, 그리고 바다로 띄우는 병안의 편지.. 이런 세계안에 살고있는것 같다.

그리고  마지막으로 좋은 아이디어냐 아니면 좋은사람이냐 중에 둘중 무엇을 선택할 것이냐고 라니가 질문을 하였는데  역시 내생각과 같이 픽사에서도 사람을 중요시 하고 있었다.
아무리 좋은 아이디어가있어도 좋은 사람들이 없다면 그 좋은 아이디어가 더이상 발전하지 못하고 안좋은 방향으로 나아갈수 밖에 없다는 말이 마음에 와닿았다. 이 부분은 언젠가부터 내가 고민해 왔었던 이야기였다. 그리고 그의 말을 통해 어느정도의 확신이 생기게되었던 것 같다.

그리고 긍정적인 마인드를 가지고 내가 이야기하고자 하는것을 듣고자하는 사람이게 항상 이야기 하는 버릇을 가져봐야겠다는 생각도 들었다. 그러면서 아이디어 커뮤니케이션이 진행되는것 같다.


정말 이틀이라는 시간이 짧게 느껴질 정도로 아쉽기만한 강의였으나 이라도 듣고 느낄 수있었던 것에 대하여 감사하고 많은 생각들을 해볼 수 있었던 유익한 시간이었던 것 같다.